Thesis Project: Exploring Procedural Dungeon Design


Bienvenidos a mi proyecto de tesis

¡Hola! Soy Lorenz, estudiante de programación de videojuegos. En este espacio estaré publicando actualizaciones sobre el juego que estoy desarrollando como parte de mi tesis.

¿Qué juego estoy haciendo?

Desde que comencé la carrera, siempre me ha fascinado el tema de la generación procedural y he querido profundizar más en él. Sin embargo, la única materia donde pude tocar este tema fue Inteligencia Artificial 2, donde aprendí sobre autómatas celulares y cómo se utilizan para generar niveles.

Cuando llegó el momento de elegir mi proyecto de tesis, supe que era mi oportunidad para explorar la generación procedural a fondo. No tenía ninguna duda de que sería el tema central de mi proyecto. Lo siguiente fue definir la idea del juego, y esta surgió mientras jugaba Elden Ring.

Si has jugado Elden Ring, sabrás que en muchos dungeons debes enfrentarte a enemigos mientras buscas una palanca que abre una puerta hacia el jefe final. Uno de los elementos que más disfruté fue esa sensación de tensión al avanzar por el dungeon, cuidando mi salud y recursos porque no sabía qué me esperaba al final. Sin embargo, con el tiempo descubrí que podías simplemente correr hasta el jefe, esquivando a los enemigos y ahorrando recursos para la pelea final. Esta mecánica le quitó gran parte de la emoción al juego para mí. 

¿Cuál es mi objetivo con este juego?

Mi objetivo es resolver ese problema que encontré en los dungeons de Elden Ring: que un jugador pueda avanzar rápidamente hasta el jefe final solo corriendo y evitando enemigos. Para lograrlo, estoy diseñando niveles con generación procedural utilizando una técnica llamada generación cíclica (cyclic generation).

Con esta técnica, quiero recrear esa misma sensación de presión y tensión que sentí en Elden Ring, pero de forma más consistente. Quiero que los jugadores sientan la importancia de gestionar su salud y recursos, asegurándose de llegar al final del dungeon preparados para enfrentar al jefe. Mi objetivo es que cada dungeon genere decisiones interesantes para el jugador, haciéndolo dudar si debe seguir avanzando o retroceder para prepararse mejor.

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Welcome to My Thesis Project

Hello! My name is Lorenz, and I’m a student of video game programming. In this space, I will be posting updates about the game I’m developing as part of my thesis.

What game am I making?

Ever since I began my studies, I have been fascinated by procedural generation and wanted to explore the topic in more depth. However, the only course where I got to work with it was Artificial Intelligence 2, where I learned about cellular automata and how they can be used to generate levels.

When the time came to choose my thesis project, I knew it was my opportunity to dive deeper into procedural generation, and I had no doubt that it would be the focus of my project. The next step was to come up with the core idea for the game, which came to me while playing Elden Ring.

If you’ve played Elden Ring, you know that many dungeons require you to fight enemies while searching for a lever that unlocks the boss room. One of the things I enjoyed most was the sense of tension as I progressed through the dungeon, carefully managing my health and resources, not knowing what awaited me at the end. However, over time, I discovered that I could just run straight to the boss, avoiding enemies and saving resources for the final fight. This mechanic took away a lot of the excitement for me.

What’s my goal with this game?

My goal is to solve the problem I found in Elden Ring’s dungeons: that a player can simply sprint to the boss by avoiding enemies along the way. To address this, I am designing levels with procedural generation using a technique called cyclic generation.

With this technique, I want to recreate that same feeling of tension and pressure I experienced in Elden Ring, but more consistently. I aim to make players feel the importance of managing their health and resources, ensuring they reach the end of the dungeon ready to face the boss. I also want every dungeon to generate interesting decisions for the player, making them question whether they should push forward or retreat to prepare better.

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