Small Details, Big Reveal: The Demo is Ready for Action
DEMO READY!!!
This week I focused on the small details. I have 30 commits on GitHub this week, I think I’ve never made that many before. This is because I focused on small changes instead of big additions, but anyway, nobody cares about that. So I’ll start telling you everything I added to the game this week.
Damage and Sound Improvements
Enemies and the player now take damage, and when they do, particle effects and sounds are played. The sound system is a package I made by reusing components from another project I had worked on before, based on this amazing video by git-amend. With this package, I also easily added sounds for footsteps, hits, chests, and doors opening, and I could continue adding more sounds without difficulty.
Since sounds and particles alone didn’t seem enough, I also added controller vibration when the player takes damage.
New Rooms and Scenario Improvements
I added walls to the rooms that needed them. Speaking of rooms, I also added several new rooms to improve the level flow.
Interface Improvements
I improved the interfaces; I think they look more attractive now, although I recognize that my taste as a programmer may not be the best. I also added a display of the controls on-screen, which change dynamically depending on the controller you are using (Xbox, PlayStation, or mouse and keyboard).
To avoid boring you with more interface details, the last thing I added was a small menu to adjust the game’s graphic quality. For this, I used Unity’s new feature, GPU Resident Drawer, which basically gives free FPS. Below is the comparison of triangles when it is enabled and disabled. In the images, you can see how the water shader stops loading, but, as Lord Farquaad says in Shrek, “It’s a Sacrifice I Am Willing to Make”.
High graphic setting (without GPU Resident Drawer):
Low graphic setting (with GPU Resident Drawer):
New Conditions and Gameplay Improvements
I added a win and lose condition: now you can either die or manage to take the portal three times to win. Fire traps also deal damage and emit light, which improves the atmosphere.
To give more variety to the levels, I added an easy way to edit the initial graphs that organize the level structure. I also incorporated a minimap to help players navigate the levels more naturally.
New Movement: Dash
Last but not least, I added a “dash” to move through the levels faster. Play the game to try it out!
¡¡¡DEMO LISTO!!!!!!!
Esta semana me enfoqué en los pequeños detalles. En GitHub tengo 30 commits de esta semana, creo que nunca había hecho tantos. Esto es porque me enfoqué en cambios pequeños en lugar de grandes adiciones, pero bueno, a nadie le interesa eso. Así que empezaré a contar todo lo que agregué al juego esta semana.
Mejoras de Daño y Sonido
Los enemigos y el jugador ahora reciben daño, y al hacerlo se reproducen efectos de partículas y sonidos. El sistema de sonidos es un paquete que hice reutilizando componentes de otro proyecto en el que había trabajado antes, basado en este increíble video de git-amend. Con este paquete, también agregué fácilmente sonidos para pasos, golpes, cofres y puertas que se abren, y podría seguir agregando más sonidos sin dificultad.
Como no me parecía suficiente solo con sonidos y partículas, también agregué vibración al control cuando el jugador recibe daño.
Nuevos Cuartos y Mejoras de Escenario
Agregué paredes a los cuartos que las necesitaban. Hablando de cuartos, también incorporé varios cuartos nuevos para mejorar el flujo del nivel.
Mejoras en la Interfaz
Mejoré las interfaces; creo que ahora se ven más atractivas, aunque reconozco que mis gustos como programador pueden no ser los mejores. También agregué una visualización de los controles en pantalla, los cuales cambian dinámicamente según el control que estés utilizando (Xbox, PlayStation o mouse y teclado).
Para no aburrirlos con más detalles sobre la interfaz, lo último que agregué fue un pequeño menú para ajustar la calidad gráfica del juego. Para esto usé la nueva función de Unity, GPU Resident Drawer, que básicamente mejora los FPS gratis. Dejo la comparación de triángulos cuando está activado y desactivado a continuación. En las imágenes se puede ver cómo el shader del agua deja de cargar, pero, como dice Lord Farquaad en Shrek, “es un sacrificio que estoy dispuesto a aceptar”.
Ajuste gráfico en alto (no usa GPU Resident Drawer):
Ajuste gráfico en bajo(Utiliza GPU Resident Drawer):
Nuevas Condiciones y Mejoras de Juego
Agregué una condición de derrota y victoria: ahora puedes morir o lograr tomar el portal tres veces para ganar. Las trampas de fuego también causan daño y tienen luz, lo cual mejora la ambientación.
Para dar más variedad a los niveles, agregué una forma fácil de editar los grafos iniciales que organizan la estructura del nivel. También incorporé un minimapa para ayudar a los jugadores a recorrer los niveles de forma más natural.
Nuevo Movimiento: Dash
Por último, pero no menos importante, agregué un “dash” para poder recorrer los niveles más rápidamente. ¡Juega el juego para probarlo!
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Dungeon of the Forgotten Cycle
Status | In development |
Author | Lorenz Equihua |
Genre | Action |
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