Gameplay Foundations: First Build and Early Enemy Encounters


IMPORTANT UPDATE

This week, I’ll be releasing the first build of the game. You’ll be able to explore procedurally generated levels, move the character using WASD, and attack with the left mouse click. In this version, you can only walk through the level; there’s no goal or objective yet. To see a new level, you’ll need to reload the page. Some issues remain, like misplaced walls that block progression or don’t align properly. Any feedback or suggestions are welcome!

Enemies

This week, I focused on developing enemies to give players opponents in the level. Enemies are implemented with state machines, representing the different states they can be in. For more information on how these agents work, I recommend checking out this project.

public class EnemyStateMachine {
    public IState CurrentState { get; private set; }
    public EnemyIdleState IdleState { get; private set; }
    public EnemyFollowingState FollowingState { get; private set; }
    public EnemyAttackState AttackState { get; private set; }

    public EnemyStateMachine(BaseAgent t_baseAgent) {
        IdleState = new EnemyIdleState(this, t_baseAgent);
        FollowingState = new EnemyFollowingState(this, t_baseAgent);
        AttackState = new EnemyAttackState(this, t_baseAgent);
    }

    public void Initialize(IState t_startingState) {
        CurrentState = t_startingState;
        t_startingState.Enter();
    }

    public void TransitionTo(IState t_nextState) {
        CurrentState.Exit();
        CurrentState = t_nextState;
        t_nextState.Enter();
    }

    public void Execute() {
        CurrentState?.Execute();
    }
}

This state system is also applied to the player, who is managed with states as well. In addition, the player character now has animations to avoid moving in a T-pose and to show an attack animation.

private void Start() {
    m_playerInputHandler = GetComponent<PlayerInputHandler>();
    m_playerStateMachine = new PlayerStateMachine(this);
    m_playerStateMachine.Initialize(m_playerStateMachine.IdleState);
}

private void Update() {
    m_playerStateMachine.Execute();
}

Ghosts

The first type of enemy is the ghosts. They chase the player and attack with melee strikes when close.

image.png

Skeletons

The second type of enemy is skeletons that throw bones at the player from a safe distance. When the player gets close, they try to move away, though they’re fairly slow.

image.png

ACTUALIZACIÓN IMPORTANTE

Esta semana lanzaré el primer build del juego. Podrán explorar niveles generados proceduralmente, mover al personaje con las teclas WASD y atacar con clic izquierdo. En esta versión, solo se puede caminar por el nivel; aún no hay una meta u objetivo. Si desean ver un nuevo nivel, tendrán que recargar la página. Todavía persisten algunos errores, como paredes mal colocadas que impiden avanzar o que no siguen la dirección correcta. Agradezco cualquier comentario o sugerencia para mejorar.

Enemigos

Esta semana trabajé en desarrollar enemigos para que el jugador tenga con quién enfrentarse en el nivel. Los enemigos están implementados con máquinas de estados, representando los diferentes estados en los que pueden encontrarse. Para más información sobre cómo funcionan los agentes, recomiendo revisar este proyecto.

public class EnemyStateMachine {
    public IState CurrentState { get; private set; }
    public EnemyIdleState IdleState { get; private set; }
    public EnemyFollowingState FollowingState { get; private set; }
    public EnemyAttackState AttackState { get; private set; }

    public EnemyStateMachine(BaseAgent t_baseAgent) {
        IdleState = new EnemyIdleState(this, t_baseAgent);
        FollowingState = new EnemyFollowingState(this, t_baseAgent);
        AttackState = new EnemyAttackState(this, t_baseAgent);
    }

    public void Initialize(IState t_startingState) {
        CurrentState = t_startingState;
        t_startingState.Enter();
    }

    public void TransitionTo(IState t_nextState) {
        CurrentState.Exit();
        CurrentState = t_nextState;
        t_nextState.Enter();
    }

    public void Execute() {
        CurrentState?.Execute();
    }
}

Este sistema de estados también se aplica al jugador, quien también se gestiona mediante estados. Además, el personaje ya tiene animaciones, evitando que se desplace en pose T y mostrando una animación de ataque.

private void Start() {
    m_playerInputHandler = GetComponent<PlayerInputHandler>();
    m_playerStateMachine = new PlayerStateMachine(this);
    m_playerStateMachine.Initialize(m_playerStateMachine.IdleState);
}

private void Update() {
    m_playerStateMachine.Execute();
}

Fantasmas

El primer tipo de enemigo son los fantasmas. Estos persiguen al jugador y atacan con golpes cuando se encuentran muy cerca.

image.png

Esqueletos

El segundo enemigo son esqueletos que lanzan huesos desde una distancia segura. Cuando el jugador se acerca, intentan alejarse, aunque son bastante lentos.

image.png

Files

03-11-24.zip 14 MB
40 days ago

Get Dungeon of the Forgotten Cycle

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.